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LightWave 3D mac版V2019.0.3.3117 官方版

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  • 分类:MAC图形软件
  • 大小:9842.72M
  • 语言:中文
  • 版本:v26.72.815 mac版
  • 时间:2024-9-20 10:17
  • 星级:
  • 官网:暂无
  • 厂商:
  • 平台:Mac
  • 标签:动画制作软件cg制作软件
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  • LightWave 3D mac版V2019.0.3.3117 官方版
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LightWave 3D mac版是一款应用在mac平台上的动【dòng】画设计制作软件,它的【de】功能【néng】非常强大,是业界为数不多的几款重量【liàng】级三维动画软件之一,广泛【fàn】应【yīng】用在电影、电视、游戏、网页、广告、动画等领域,欢迎下载使用。

LightWave 3D mac版

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I、Arnie关于【yú】HDR曝光又更多的注释:“HDR曝光滤镜可以选择如何更好地使用有限【xiàn】的输出【chū】动态范围(常规是2551)来最佳地【dì】显示HDR信息。例如灰阶调【diào】整,这个处理能够使阴影部的细节显现出来。HDR曝光根据【jù】黑点从新缩放了图像的色彩,这个黑点在输出图像【xiàng】中代表黑色。这个可以被表【biǎo】示为普通24Bits图像的【de】一个百分比。缺省值,1.0,通常在24位图像中就代【dài】表255。提高白【bái】点将【jiāng】使细节从最亮的区域中显示出来但是会使图像变得暗一些,降低黑点则在暗部中使用了更多的【de】色彩。”你可以经常通过灰阶的调整【zhěng】来【lái】得到这类的细节,而不损失你的黑白极限幅度。

HDR曝光提【tí】供【gòng】了和图像处【chù】理软件【jiàn】中类似的一些选项。这些选项允许手动和自动【dòng】地设置图像的白点和黑点。这一功能可以把一张渲染图像和HDR图像的色域设置得符合24-Bit的色彩空间。对【duì】于这一处理功能【néng】的最简单的【de】应用就是调整黑点来补偿过多【duō】的【de】环境光(反光)的使【shǐ】用,或者调整白点【diǎn】把曝光过度的区域中【zhōng】的细节显示出来。在一【yī】个更加【jiā】极端的例子中,这个功能可以被用来【lái】处理一些过于不受控制的HDR图像,例如,一些图像只在有窗和光【guāng】源的区域显示信息,而完全隐藏了暗部的细节和数据。

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光能传递是计算光从一个物体的表面弹射到另一个的【de】处【chù】理过程,当然还有从环境弹射到环境中物体的情况。它是一个随机的运算,使用大量【liàng】的取样数据参与计算,当然也就比一般的基于对象的光运算要来得慢【màn】。这个运算的【de】复杂程【chéng】度已经被简化到一个控制的参数,它们决定了取样数【shù】,光能传递的【de】影响程度【dù】和其他一些【xiē】方面的设置。

折叠BackdropOnly

BackdropOnly模式的光能传递类似【sì】使用一个“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一样【yàng】。角落【luò】,隐蔽处以及其他不能被光达到的【de】地方【fāng】按照光所能够触【chù】及它的程度来渲染,得到的结果比较自然,但是这个模【mó】式并不是真【zhēn】正从环境和光的弹射来取得数据的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的时候非常有用,这样能够提高渲染的真实性、添加噪声、预计算【suàn】全局光照,以【yǐ】及渲染独立于环境及其他对【duì】象的物品。许多室外【wài】的情况都可以【yǐ】使用这种没有一次光的弹射的模式来渲染。

折叠MonteCarlo

这个模式适用几乎所有的全局光照情况。当你【nǐ】希望【wàng】用真实的弹射光来渲染场景【jǐng】时使用这个是最好的--比如带有【yǒu】少数光源的室内场景,这是你可以用物体的反射光和【hé】色彩来【lái】照亮整个场景。

折叠Interpolated

一般情况下,这种模式允许更多的光线“差异”(就是两条【tiáo】相邻的光线所能够【gòu】容忍【rěn】互相的强【qiáng】度差异)。这种模式允许你进行更多的质量调整来控制【zhì】你的渲染时间。它使用一种更加【jiā】明显的随机计【jì】算,以至于动画中的每一帧可【kě】能【néng】有视觉上的差【chà】异(这就是为【wéi】什么前面推荐【jiàn】MonteCarlo模)。当然在不【bú】同的情况下这些设置还是可以被很好地调【diào】整,并且可以在使用真实弹射的前提下得到比【bǐ】MonteCarlo更加短的渲染时间,这和BackdropOnly模式不一样。

折叠gMil

尽管不是光能传递,gMil作为另外的全局光照选项依然应该被注意。gMil是一个基于SHADER的产生全局光照效果的第三方解决方案。它是一个“密闭式【shì】”SHADER,意思是它【tā】搜索可以触及光线【xiàn】的几何体的计算【suàn】方法。它的结果类似BackdropOnly模式,但是【shì】带有关于哪些地方将被赋【fù】予光照效果的细节控制。由于【yú】它是一个SHADER,它可以【yǐ】被加到每一个表面上,当【dāng】你不需要整个场景都有全【quán】局光照的话【huà】这将节省渲染时【shí】间。

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Enter,Return 产生关键画面(Keyframe)

Del 删除关键画面(Keyframe)

箭头符号左(<-) 到前一格画面

箭头符号右(-> 到下一格画面

Shift+箭头符号左 到前一个关键画面(Keyframe)

Shift+箭头符号右 到下一个关键画面(Keyframe)

S 开启Spline Control面板

T按住后拖拉鼠标 调整Tension功能(可以从Layout左下方视窗中看到数值)

C按住后拖拉鼠标 调整Continuity功能(可【kě】以从Layout左下方视窗中看到数【shù】值)

S按【àn】住后拖拉鼠【shǔ】标 调整Bias功能(可以从Layout左下方视窗中看到数值【zhí】)

N 开启数字输入面板(Numeric Input)

M 开启Motion Graph面板

箭头符号-上 选择前一个项目

箭头符号-下 选择下一个项目

Shift+箭头符号上 选择第一个项目

Shift+箭头符号下 选择最后一个项目

Shift+O 物体编辑模式

L 调整限制区域(Limited Region)

Shift+C 摄影机编辑模式

Shift+L 灯光编辑模式

R 启动Bone功能

Shift+B Bone编辑模式

= 新增Child Bone

+ 增加项目

- 清除项目

Shift+Alt按住后拖拉鼠标 编辑整个动态路径

空白键 循环Mouse面板中的功能

S 著色材质样本

Shift+S 开启材质样本设定面板

Esc 放弃预视著色

F9 著色目前的画面

F10 著色场景

S 设定SFR的起始位置(必须位于Render面板中)

w 显示场景的状态

Shift+S 储存场景

F12 切换到Modeler视窗

F1 显示热键清单

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