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结衣波多野教师

时间:2024/9/20 21:23:00人气:0作者:腾牛小编我要评论(0)

守望先锋小地图在哪里【lǐ】,守【shǒu】望【wàng】先【xiān】锋为什么没【méi】有小地图?不是【shì】设置问题,不是电脑问题,是守望先锋真的没有【yǒu】小地图的,你肯【kěn】定会好奇【qí】为什么会没【méi】有,而且很多玩家都表示这样容易迷路,但是这样才更具有乐趣性和可玩性,不是吗?小编懂得不多,还是来听听官方的回答吧!

结衣波多野教师

对于某些射击类游戏的玩家,比【bǐ】如CS/CF/COD这类射击类游戏都是有小地图可以指示位置的,刚刚接触守望先锋的时候【hòu】对于【yú】没【méi】有小地图非常不适应,于是新手三大哲学【xué】问题就诞【dàn】生了:我TM在哪?我【wǒ】的【de】队友TM在哪【nǎ】?谁TM在干我?(三大哲学问题解读)

3大【dà】哲学里【lǐ】面至少2个问题跟地图位置有关,所以玩【wán】家自然而然的就会想这个问题:守望先锋为【wéi】什么【me】不弄个小地图呢?好让我看到我的位置跟队友的位置【zhì】呀!

所以为什么守望先锋没有小地图?

目前肉肉印象中没【méi】有暴雪对【duì】于【yú】这【zhè】个问题的官方回答,但是我【wǒ】们可【kě】以通过暴雪官方公布的一些设计理念跟一些【xiē】访谈,结合我们自己对守望先锋这款游戏的理解,来为大家解答这个问题。

原因就是暴雪想要让大【dà】家知道,玩好守望先锋这个游戏【xì】的真谛【dì】是【shì】抱团一起走,而不是一人一路随【suí】便冲,没有小地图你想找队友,那最好就是一起走。本文完【wán】。

完个P啊……

首先我们要【yào】承认假如有小地图的话,的确可以【yǐ】额外提供一些【xiē】信【xìn】息,让玩家更加掌握自【zì】己的位置以及队友间的位置关系。但是为什【shí】么暴雪不提供呢?

一、关于玩家自己的位置这个问题

基本上每一张地图【tú】基【jī】本上只要玩过几次【cì】,就很容易可以掌握整个地图的基【jī】本结构跟走法了。这个的学习成【chéng】本非常低,暴雪在这个方面做得非常好,下面我们【men】还有详细的介绍。暴【bào】雪为了让玩家可以轻易的熟悉地图,在地图设计上【shàng】下了很大的功【gōng】夫的。

可能【néng】有玩家说以后的地图会越来越多,这【zhè】样新玩家进来茫【máng】茫多的地图还是会找不到北啊?这个问题也不用太担心,因为暴雪在采访中【zhōng】曾经透【tòu】露过:在以后的地图推出到一定数量【liàng】之后,某些地图会退役。也就是说地图也【yě】是有一【yī】定寿命【mìng】的,暴雪不会无限扩充地图。

二、关于指示队友间位置的问题

与CS/CF/COD相比,守望先锋的地图设计上最大的不同是,立体层面【miàn】丰富了非常多,有大量的室【shì】内室外掩体房间拐角,而且这些都是非常重要的游【yóu】戏【xì】组成【chéng】部分。

所以关键的问题就在【zài】这里了,小【xiǎo】地图是【shì】没有办法充分体现这些细节【jiē】的,可能【néng】小地图上你跟队友【yǒu】很近,但是可能他在楼上你在楼下,可【kě】能他跟你隔着一堵墙然而却过不去。当【dāng】然小地【dì】图可以用线,框框来指代这些掩体跟房间,如果这样做的话,你一定会【huì】在小地图上面看到【dào】满满的线跟框框的。

因为这样的状况实在太【tài】多,小地图反而可能成为方【fāng】向【xiàng】的误导,并不能很好的解决这个哲学问题。

其次守望先锋中【zhōng】玩家的行动速度是非常快的,还有一些超【chāo】快速的移动技能,比如源氏【shì】的影,猎空的闪烁等等,这些移动技能在小地图上的显示也【yě】是【shì】非【fēi】常尴尬的存在。它最多会导致的问题是当你试图在小地图上找队友【yǒu】的【de】时候,结果小地【dì】图上也是乱成一团。由于游戏的【de】节奏很快,你只要在小地图上面一分神,你的游戏就会大受影响。

类似的【de】其他快节奏【zòu】射击游戏,如雷神之锤【chuí】,也是没有小地图的。因为在快节奏【zòu】之下,小地图则比较多余。

所以守望先【xiān】锋如果有【yǒu】小地图,它可【kě】以起到指示队友位置的作用,但是根【gēn】本无法指【zhǐ】示路线,还很容易让玩家不小心分散注意力。

既然没有小地图,那么暴雪如【rú】何来减轻这个影【yǐng】响,让玩家【jiā】更容易上手地图呢?接下来我们来谈谈守望先锋的地图设计理念,来自暴雪对外【wài】公开的一些访谈。

守望先锋的地图设计理念:

1、每个地图都应该为不同的英雄创造表现的机会。

我们在游戏内【nèi】所【suǒ】有地图,都会看到各【gè】种各样的战斗区【qū】域,高台,小房间,大路【lù】,小过道,转角,大广场等等,这些不同的战【zhàn】斗区域,给不【bú】同英【yīng】雄带来了充分的表现机会。近战英雄你能找到适合战斗的走廊转角,狙击手一定可以找到合适的高台狙击位置。

2、地图的空间设计要简洁大方。

通过【guò】细心设计的地图和环境,玩家可以轻易地【dì】在地图中找到方向,即使他们是第一【yī】次进入游戏。

不【bú】论在何地,地图应当始【shǐ】终有一条主线,帮【bāng】助玩家理解游戏的节【jiē】奏。我们在所有的地图【tú】上都可以看到,一定会有一条很宽敞的大【dà】路通向任务点。

地图会【huì】在很多地方分支出一些小的路线,然而假如你【nǐ】找不到方向的话【huà】,你只要简单的往大路走一下【xià】就能回到主线上。而且这些小路通常都很短,并且【qiě】都通向大路,不【bú】会让【ràng】你迷路在其中。

地图设计不吝使用视觉提示【shì】元素,从而使玩家能了解地图那些部分可【kě】以到达【dá】,哪些部分超过了边界或不期望【wàng】玩家进入。

3、地图机制的设计始终如一

确保玩家不至于每次换地图都要学习【xí】新的【de】机制。所有地图都会用一样的思【sī】维方式【shì】来呈现 。

4、浸入式的科幻世界

每张地图的目标,应当是把玩家放进一个史诗炫酷拉风的环境中。不同的地点背后,都有丰富的故事。我们希望探索这些故事的无限的可能性。

暴雪把每张地图都【dōu】跟现【xiàn】实世界的场景,以及游戏里的故事背【bèi】景【jǐng】做了很好【hǎo】的融合,当玩家在其中战斗的时候,充满了浸入式的科幻感。这种感觉,让玩家对地图探索这件事情【qíng】本身就充满了兴【xìng】趣与乐趣。

总结

新手玩家在地【dì】图上的方向迷失问题是存在的,对【duì】于队友【yǒu】间位置信息的掌【zhǎng】握也是很【hěn】期待的。但是目前而言,守望先【xiān】锋复杂跟多层次的地图设计,使得小地图这【zhè】样的功能很难达到效果。

为了降低玩家门【mén】槛,暴雪在地图设计上,通过丰富的【de】场【chǎng】景设计,简洁的游戏主线,始终如一的地图机制,充满科幻感的风格来【lái】降低玩家学习地图的【de】门槛,让玩家【jiā】尽量通过游戏本身就能轻松掌握地图特【tè】点。

当然,小编最想【xiǎng】说的还是那句话:没有小地图,会更【gèng】懂得抱团的重【chóng】要性~!

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